第166章 游戏项目“转正”与风险规避(1/2)
重生70年代,看我怎么逆袭第166章 游戏项目“转正”与风险规避:准备有声小说在线收听
陆川办公室的墙上,挂着一幅新绘制的、详细的“晴川”产业与技术布局图。服装、电子配件、特种制品三大基石稳固;寻呼机作为通信领域初探,已成功“上岸”;学习机是当前消费电子主力;而“繁星计划”(红白机兼容机)与杨博士反馈的“g公司”图形芯片,则如同两条延伸向不同方向、前景未明的虚线,代表着可能的未来。
那封匿名寄来的、圈出“仿制国外游戏机的所谓‘学习机’”的剪报,被陆川用磁铁钉在了布局图“繁星计划”旁边,如同一块醒目的警示牌。政策与舆论的风险,从未如此具体地迫近。他不能再抱着“先做出来再说”的侥幸心理,必须为“繁星计划”找到一条既能发挥技术积累、又能最大限度规避风险的“转正”之路。
深思熟虑后,陆川再次召集倪工、程工、阿强、秀英,以及刚刚被任命为“软件研发部”临时负责人的深科老徐,召开战略会议。会议的主题明确:如何给“游戏机”穿上“教育电脑”的合法外衣,并构建可持续的软硬件生态。
“舆论风向对我们不利,但市场需求和技术探索的价值是客观存在的。”陆川开门见山,指向墙上的剪报,“所以,‘繁星计划’必须转型,目标不再是简单仿制一台游戏机。我们要做的是:研发一款面向家庭的、高性能的、以学习和益智为主,但兼容健康娱乐功能的‘多媒体家庭电脑’平台。”
他拿起粉笔,在旁边的白板上画出一个大圆,分成两半。
“左边,硬件平台。倪工,你们团队继续推进基于红白机架构优化的主板研发,但目标要调整。第一,性能要超越原版红白机,特别是在图形显示能力和内存容量上,为运行更复杂的教育软件打下基础。第二,外观要重新设计,摒弃游戏机常见的鲜艳卡通风格,采用更沉稳、更接近家用电器或电脑的灰、白、深蓝配色,线条简洁。第三,接口要预留扩展性,考虑未来连接打印机、软驱(如果成本允许)的可能。第四,名称要改,不再提‘兼容机’,内部代号可以保留‘繁星’,对外产品名称,可以叫……‘晴川·智多星家庭电脑’,或者类似。强调‘电脑’,弱化‘游戏’。”
倪工快速记录,眉头紧锁思考着技术实现的细节,但眼神是认同的。程工补充道:“硬件性能提升,特别是图形,正好可以验证我们从‘g公司’资料和香港陈博士那里学到的一些思路。这是个很好的技术试验场。”
“右边,软件与内容生态。这是决定我们项目是‘游戏机’还是‘教育电脑’的关键,甚至比硬件更重要!”陆川的笔重重点在右半圆,“老徐,你的软件部,核心任务转型。成立‘教育娱乐软件开发组’,停止研究任何游戏卡带破解,全力投入自主知识产权的教育、益智类软件的开发。”
他看向老徐:“方向有几个:第一,学科辅导。与上海那所教育学院深化合作,开发小学语文、数学的同步练习、题库、知识点讲解软件。要请一线教师参与设计,确保内容权威、方法科学。第二,兴趣拓展。开发电子琴、绘画板、简单编程入门、百科知识问答等软件。第三,益智娱乐。可以包含一些逻辑推理解谜、策略经营、知识竞赛类的程序,但必须杜绝暴力、色情和纯消耗时间的无脑玩法。所有软件,必须经过内部审核,确保‘寓教于乐’的核心。”
老徐面露难色,但更多是兴奋:“陆厂长,这方向好!是正路!但开发有质量的教育软件,比破解游戏难多了,需要内容专家,也需要时间。”
“内容专家,去请,去合作。时间,我们可以等。硬件平台可以先行小范围测试,等有了几款像样的教育软件再正式推向市场。”陆川态度坚决,“我们要建立的,是一个以优质教育内容为核心的护城河,而不是靠破解别人游戏卡带的灰色产业链。”
他转向秀英和阿强:“市场和生产端也要配合。产品宣传文案,全部围绕‘家庭教育好帮手’、‘开启智慧新天地’、‘安全健康的学习娱乐平台’来写。销售渠道,优先考虑新华书店、文化用品商店、学校采购渠道。定价策略,也可以比照学习工具,而非娱乐产品。生产计划,根据软件开发进度来动态调整。”
阿强点头:“明白了,川哥。咱们这是给‘繁星’彻底换颗心,从里到外,都打扮成‘好学生’。”
“不是打扮,是要真正成为好学生。”陆川纠正道,“硬件是躯壳,软件是灵魂。我们要赋予它一个健康、向上、有价值的灵魂。这样,无论外面风浪多大,我们都能站得稳。”
策略既定,各部门迅速行动。倪工团队调整研发重点,程工带领硬件组开始设计新的主板,外观设计也交给了新招聘的工业设计人员。老徐的软件部开始了艰难的转型,一方面与上海方面紧密沟通,一方面开始招募有教育背景的内容策划。
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